Невозможно найти разработчика, который не хотел бы сделать свой
проект достойно. И вряд ли кто-то будет спорить с тем, что звуковое
сопровождение играет в этом не последнюю роль. Но почему-то так
сложилось, что людей, ответственных за эту сторону разработки -
звукорежиссера и композитора - обычно привлекают за пару месяцев до
релиза. Да и вообще, мало кто представляет себе, как с ними работать
эффективно.
Мне хотелось бы поделиться своими соображениями о том, как было бы
лучше наладить взаимодействие между командой проекта и звукорежиссером
или композитором. Это не свод жестких правил, лишь рекомендации,
основанные на личном опыте. Смею надеяться, что-то из написанного мной
поможет упростить работу над звуковой частью и избавить от многих
неудобств как руководителя проекта, так и звукорежиссера.
Сразу оговорюсь: я хочу остановиться на совершенно обычном
звукорежиссере, который просто хорошо разбирается в предмете, способен
внятно описать звуковую схему игры на начальной стадии разработки и
качественно сделать сами звуки, в процессе работы взаимодействуя с
командой. Специально не касаюсь "монстров саунда", которые сами
программируют все, что связано со звуком, буквально на коленке
изобретают разные приспособления для записи и так далее. Таких людей в
игровой индустрии очень мало.
Звукорежиссер
Под этим словом я понимаю человека, который не просто владеет
определенными программами и коллекцией семплов, а сотрудника, который с
их помощью способен создать звуковую атмосферу игры. Поверьте, есть
большая разница между человеком, который просто ищет подходящие звуки в
библиотеке семплов, и настоящим звукорежиссером. Первый полагается на
чужие знания, и его работа заключается в банальном переборе файлов.
Более того, "профессионализм" такого человека скорее всего ограничен
мегабайтами его коллекции семплов. Второй же берет под контроль все
работы со звуком на проекте, начиная с документации и заканчивая
работой по созданию саунд-эффектов. Также многое зависит и от
программистов, так как именно они "проигрывают" весь звук в игре.
Конечно, удобнее всего иметь штатного звукорежиссера, однако это
ведет к дополнительным затратам. Так, у него должна быть отдельная
комната и оборудование, и если с оборудованием вопросов обычно не
возникает, то такую роскошь, как отдельную комнату, да еще и отделанную
соответствующим образом, могут позволить себе далеко не все студии. К
тому же, при небольшом количестве разрабатываемых проектов (1-2)
штатному звуковику большую часть времени будет нечего делать. Так что
если у вас один или два проекта в работе, нет лишней площади и лишних
денег, ваш выбор - внешний звукорежиссер.
В этом случае тоже есть свои неудобства - они связанны с его
удаленным расположением и с необходимостью общения посредством
электронной почты или ICQ. Конечно, идеальный вариант - это "удаленный"
звукорежиссер, который находится в том же городе, что и
компания-разработчик (хотя, как показывает практика, и с другими тоже
можно работать ничуть не хуже).
Выбор сотрудника Тут нет ничего необычного.
Пользуйтесь стандартными внутрикорпоративными правилами: собеседования,
запрос портфолио и прочее. Поиск кандидата нужно начинать на ранней
стадии работы над проектом.
Внимательно относитесь к портфолио звукорежиссера, уделяйте больше
внимания количеству перечисленных проектов, их значимости, тому, есть
ли опыт удаленной работы. После изучения резюме и портфолио можно
пригласить соискателя на собеседование, или же запросить больше
информации по электронной почте, если он не живет рядом. На
собеседовании или в письме попросите написать более подробно о его роли
в этих проектах, что именно он делал. К примеру, если он делал только
звуковые эффекты по готовой таблице, то просто сохраните этот контакт
на будущее. Ищите человека, который умеет работать со звуком, с
документами и имеет четкие представления о звуковой атмосфере. Также не
лишним будет узнать, в каких программах он работает, есть ли навыки
записи необходимых звуков и, конечно, немаловажно наличие выделенного
интернет-канала. Хорошо, когда у звуковика есть навыки
программирования, однако таких людей довольно мало.
Окончательное решение принимайте по итогам тестового задания. Оно
может быть любым. В зависимости от вашего проекта это может быть,
например создание звуковых эффектов по таблице или описание звуковой
атмосферы проекта со всеми подробностями. Последнее, конечно, займет
больше времени, но и отдачи от хорошо справившегося с таким таском
человека будет куда больше.
Гарантией хорошего выполнения работы по звуку может служить только
профессионализм самого звукорежиссера, поэтому его выбор является самым
важным этапом в работе над этой составляющей игры.
Подготовка
Свою часть работы звукорежиссеру лучше начинать с того момента, когда в
дизайн-документе готово описание геймплея и основных фич игры. То есть,
по сути, с начала фазы production.
В дизайн-документе именно ему нужно описать все, что касается звука и музыки в игре. А именно:
- Атмосфера. Как музыка представлена в игре, какие треки, какая есть градация (боевая тема, спокойная, смешанная и т.д.);
- Механизмы проигрывания музыки, когда вступает тот или иной трек, какие события переключают треки в игре;
- Перечислить озвученные объекты, какие действия сопровождаются
звуком. К примеру, у каждой единицы боевой техники скорее всего будет
прописано несколько звуков: движение, поворот башни, звук выстрела и
так далее. Все эти действия должны быть описаны звукорежиссером.
Пример связанных со звуком фрагментов из дизайн-документа для стратегической игры:
Музыка:
Музыка выдержана в индустриальном стиле (можно привести референсы - прим. автора).
Продолжительность каждого трека не менее четырех минут. Саундтрек
игры насчитывает 14 композиций и поделен на 7 боевых и 7 спокойных тем.
Для каждого уровня игры предусмотрена одна спокойная и одна боевая
темы. Спокойная тема играет в то время, когда на экране спокойная
обстановка, нет сражений. Боевая тема начинает играть во время боя,
когда техника игрока была атакована врагом и наоборот.
Звуки:
Движение
Для каждой колесной, или гусеничной боевой единицы предусмотрен набор из трех звуковых файлов:
- Звук 1 - Набор скорости. Включается в момент старта движения
боевой единицы и имеет протяженность не более N секунд (зависит от
анимации и т.д. - прим. авт.), не зациклен.
- Звук 2 - Зацикленный звук движения боевой единицы. Звучит на протяжении всего движения боевой единицы.
- Звук 3 - Глушение двигателя. Звучит после остановки боевой единицы, не зациклен.
.....
Техника
Т34:
- Звуки движения объекта
- Поворот башни (зацикленный звук)
- Звук стрельбы основного орудия
Bradley:
- Звуки движения объекта
- Поворот башни
- Звук стрельбы основного орудия
- Звук стрельбы вспомогательного орудия (на броне)
.....
Также, отдельно от дизайн-документа, необходимо сделать черновую
звуковую таблицу, где указаны имена файлов, их назначение и свойства.
Пример:
Наименование объекта |
Наименование файла звука |
Примечание |
Т34: |
|
|
Начало движения |
T34_move_start.wav |
|
Движение |
T34_move_loop.wav |
звук зациклен |
Конец движения |
T34_move_end.wav |
|
Огонь |
T34_fire.wav |
|
Поворот башни |
T34_tow_turn.wav |
звук зациклен |
... |
... |
... |
При таком подходе в самом начале разработки можно реально оценить,
сколько понадобится времени звукорежиссеру, и не будет нужды
откладывать работу со звуком в долгий ящик.
Стоит выяснить также, какие дополнительные программы понадобятся
звукорежиссеру для работы над проектом. Речь идет о специальных игровых
редакторах для расстановки и назначения звуковых файлов тем или иным
объектам, расстановки звуков в пространстве, на локациях и так далее.
Создание подобных утилит лучше заложить на начальном этапе.
Планирование
Звукорежиссер нуждается в четком плане работ ничуть не меньше других
участников проекта. При планировании нужно ориентироваться, прежде
всего, на готовность выполнения задач другими членами команды.
Звукорежиссер должен делать свою работу тогда, когда визуальная и
программная части каждого этапа проекта готовы.
Чтобы понять, зачем звукорежиссеру нужно постоянно идти следом за
командой, представьте себе процесс озвучивания фильмов. Сначала
снимается видеоряд, а затем под него производится запись актеров, но не
наоборот. Так и здесь - звукорежиссер озвучивает события, которые уже
запрограммированы.
Вполне возможно, что для тестирования разных технологий проигрывания
звука программистам понадобятся звуки для отладки. В этом случае стоит
сделать тестовые звуки заранее.
Считаю неправильным такое планирование, когда все что есть у
звукорежиссера - это конечная цель и дата релиза. Во-первых, чем раньше
начать работать со звуком, тем раньше можно обойти подводные камни,
которые могут встретиться на пути. Во-вторых, легче контролировать
человека, если знаешь, что он должен сделать на этой неделе. Второе
поможет избежать неприятных ситуаций, когда человек три недели
занимается своими делами, а потом за неделю в спешке делает необходимую
работу (результат которой часто оказывается довольно слабым).
Всю работу звукорежиссера руководителю проекта лучше разбить на
последовательные этапы, которые могут соответствовать уровням игры,
локациям, моделям и так далее.
Композитор
Работать с композитором куда проще, чем со звукорежиссером, но
нельзя назвать кого-то из них менее важным. Так же как и звукорежиссер,
композитор может подчиняться главному дизайнеру или руководителю
проекта.
Все, что требуется от композитора - это терпение и профессионализм.
Порой возникают дикие споры с главным дизайнером или даже всей командой
(да и между самими композиторами) по поводу видения музыки на том или
ином проекте. Истина в этих спорах, как говорится, всегда где-то рядом,
но если композитор - профессионал, то в конечном итоге все останутся
довольны.
Выбор
Для подбора кандидатуры на это место тоже нет особых правил. Изучайте
резюме, слушайте примеры, давайте тестовые задания. Обратите особое
внимание на стиль, в котором пишет композитор. Вполне возможно, вам
понадобится специалист широкого профиля, не зацикленный на чем-то
одном. Музыка таких людей часто более интересна, поскольку в ней
присутствуют вкрапления разных стилей и приемов. Впрочем, смотрите по
ситуации.
Подготовка Музыка игры должна сочетаться с визуальной
частью, быть с ней одним целым. Поэтому все, что нужно композитору -
это правильно поставленная задача и полное понимание сути
происходящего. Нужно снабдить его информацией о проекте. А именно:
- Сценарий
- Подробная информация о мире игры
- Выдержки из дизайн-документа, где описывается технология
проигрывания музыки, атмосфера игры, а также содержатся рекомендации
звукорежиссера
- Рабочая версия игры
Планирование В принципе, композитор не участвует в
написании дизайн-документа. Его работа начинается чуть позже, как
правило, на стадии альфа- или бета-версии, когда игра уже имеет "лицо".
Планировать работу композитора чуть легче, чем звукорежиссера - у
каждого композитора есть свои сроки, за которые он может написать
музыкальный трек, и после прочтения конкретного задания он может
назвать приблизительное время, за которое напишет музыку. Спешить тут
не имеет смысла, потому что музыка - это не та часть, без которой
встает работа проектной команды или срывается сдача майлстоунов.
Если взять за основу наш вымышленный дизайн-документ (см. выше), то
задание композитору нужно разделить на семь этапов - по одному
спокойному и одному боевому треку в каждом. По личному опыту осмелюсь
предположить, что работа над каждым треком займет у композитора около
трех недель. Соответственно, несложно подсчитать время между этапами и
время, за которое будет готов весь саундтрек.
Вместо заключения
Конечно, есть куда более сложные проекты, чем тот, что приведен
в статье, более сложные звуковые схемы и схемы проигрывания музыки. Но
уже на простом примере можно примерно понять, что и как должен делать
звукорежиссер и композитор.
Напоследок повторю то, что говорил в самом начале статьи: все это
вовсе не правила. Это лишь один из методов избавится от головной боли,
когда совершенно неожиданно приходит то страшное время, когда вам нужно
озвучить игру.
|