Вторник, 23.04.2024, 13:29
Главная
Регистрация
Вход
Родовский Игорь-звукорежиссёр                                                     
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Форма входа

Категории раздела
Звукорежиссура [22]
Прочее [3]
Главная » Статьи » Звукорежиссура

Звук в игровых проектах

Невозможно найти разработчика, который не хотел бы сделать свой проект достойно. И вряд ли кто-то будет спорить с тем, что звуковое сопровождение играет в этом не последнюю роль. Но почему-то так сложилось, что людей, ответственных за эту сторону разработки - звукорежиссера и композитора - обычно привлекают за пару месяцев до релиза. Да и вообще, мало кто представляет себе, как с ними работать эффективно.

Мне хотелось бы поделиться своими соображениями о том, как было бы лучше наладить взаимодействие между командой проекта и звукорежиссером или композитором. Это не свод жестких правил, лишь рекомендации, основанные на личном опыте. Смею надеяться, что-то из написанного мной поможет упростить работу над звуковой частью и избавить от многих неудобств как руководителя проекта, так и звукорежиссера.

Сразу оговорюсь: я хочу остановиться на совершенно обычном звукорежиссере, который просто хорошо разбирается в предмете, способен внятно описать звуковую схему игры на начальной стадии разработки и качественно сделать сами звуки, в процессе работы взаимодействуя с командой. Специально не касаюсь "монстров саунда", которые сами программируют все, что связано со звуком, буквально на коленке изобретают разные приспособления для записи и так далее. Таких людей в игровой индустрии очень мало.

Звукорежиссер

Под этим словом я понимаю человека, который не просто владеет определенными программами и коллекцией семплов, а сотрудника, который с их помощью способен создать звуковую атмосферу игры. Поверьте, есть большая разница между человеком, который просто ищет подходящие звуки в библиотеке семплов, и настоящим звукорежиссером. Первый полагается на чужие знания, и его работа заключается в банальном переборе файлов. Более того, "профессионализм" такого человека скорее всего ограничен мегабайтами его коллекции семплов. Второй же берет под контроль все работы со звуком на проекте, начиная с документации и заканчивая работой по созданию саунд-эффектов. Также многое зависит и от программистов, так как именно они "проигрывают" весь звук в игре.

Конечно, удобнее всего иметь штатного звукорежиссера, однако это ведет к дополнительным затратам. Так, у него должна быть отдельная комната и оборудование, и если с оборудованием вопросов обычно не возникает, то такую роскошь, как отдельную комнату, да еще и отделанную соответствующим образом, могут позволить себе далеко не все студии. К тому же, при небольшом количестве разрабатываемых проектов (1-2) штатному звуковику большую часть времени будет нечего делать. Так что если у вас один или два проекта в работе, нет лишней площади и лишних денег, ваш выбор - внешний звукорежиссер.

В этом случае тоже есть свои неудобства - они связанны с его удаленным расположением и с необходимостью общения посредством электронной почты или ICQ. Конечно, идеальный вариант - это "удаленный" звукорежиссер, который находится в том же городе, что и компания-разработчик (хотя, как показывает практика, и с другими тоже можно работать ничуть не хуже).

Выбор сотрудника
Тут нет ничего необычного. Пользуйтесь стандартными внутрикорпоративными правилами: собеседования, запрос портфолио и прочее. Поиск кандидата нужно начинать на ранней стадии работы над проектом.

Внимательно относитесь к портфолио звукорежиссера, уделяйте больше внимания количеству перечисленных проектов, их значимости, тому, есть ли опыт удаленной работы. После изучения резюме и портфолио можно пригласить соискателя на собеседование, или же запросить больше информации по электронной почте, если он не живет рядом. На собеседовании или в письме попросите написать более подробно о его роли в этих проектах, что именно он делал. К примеру, если он делал только звуковые эффекты по готовой таблице, то просто сохраните этот контакт на будущее. Ищите человека, который умеет работать со звуком, с документами и имеет четкие представления о звуковой атмосфере. Также не лишним будет узнать, в каких программах он работает, есть ли навыки записи необходимых звуков и, конечно, немаловажно наличие выделенного интернет-канала. Хорошо, когда у звуковика есть навыки программирования, однако таких людей довольно мало.

Окончательное решение принимайте по итогам тестового задания. Оно может быть любым. В зависимости от вашего проекта это может быть, например создание звуковых эффектов по таблице или описание звуковой атмосферы проекта со всеми подробностями. Последнее, конечно, займет больше времени, но и отдачи от хорошо справившегося с таким таском человека будет куда больше.

Гарантией хорошего выполнения работы по звуку может служить только профессионализм самого звукорежиссера, поэтому его выбор является самым важным этапом в работе над этой составляющей игры.

Подготовка
Свою часть работы звукорежиссеру лучше начинать с того момента, когда в дизайн-документе готово описание геймплея и основных фич игры. То есть, по сути, с начала фазы production.

В дизайн-документе именно ему нужно описать все, что касается звука и музыки в игре. А именно:

  • Атмосфера. Как музыка представлена в игре, какие треки, какая есть градация (боевая тема, спокойная, смешанная и т.д.);
  • Механизмы проигрывания музыки, когда вступает тот или иной трек, какие события переключают треки в игре;
  • Перечислить озвученные объекты, какие действия сопровождаются звуком. К примеру, у каждой единицы боевой техники скорее всего будет прописано несколько звуков: движение, поворот башни, звук выстрела и так далее. Все эти действия должны быть описаны звукорежиссером.

Пример связанных со звуком фрагментов из дизайн-документа для стратегической игры:

Музыка:

Музыка выдержана в индустриальном стиле (можно привести референсы - прим. автора).

Продолжительность каждого трека не менее четырех минут. Саундтрек игры насчитывает 14 композиций и поделен на 7 боевых и 7 спокойных тем. Для каждого уровня игры предусмотрена одна спокойная и одна боевая темы. Спокойная тема играет в то время, когда на экране спокойная обстановка, нет сражений. Боевая тема начинает играть во время боя, когда техника игрока была атакована врагом и наоборот.

Звуки: Движение
Для каждой колесной, или гусеничной боевой единицы предусмотрен набор из трех звуковых файлов:

  • Звук 1 - Набор скорости. Включается в момент старта движения боевой единицы и имеет протяженность не более N секунд (зависит от анимации и т.д. - прим. авт.), не зациклен.
  • Звук 2 - Зацикленный звук движения боевой единицы. Звучит на протяжении всего движения боевой единицы.
  • Звук 3 - Глушение двигателя. Звучит после остановки боевой единицы, не зациклен.

.....

Техника

Т34:

  • Звуки движения объекта
  • Поворот башни (зацикленный звук)
  • Звук стрельбы основного орудия

Bradley:

  • Звуки движения объекта
  • Поворот башни
  • Звук стрельбы основного орудия
  • Звук стрельбы вспомогательного орудия (на броне)

.....

Также, отдельно от дизайн-документа, необходимо сделать черновую звуковую таблицу, где указаны имена файлов, их назначение и свойства. Пример:

Наименование объекта
Наименование файла звука
Примечание
 Т34:
 
 
 Начало движения
T34_move_start.wav
 
 Движение
T34_move_loop.wav
звук зациклен
 Конец движения
T34_move_end.wav
 
 Огонь
T34_fire.wav
 
 Поворот башни
T34_tow_turn.wav
звук зациклен
...
...
...

При таком подходе в самом начале разработки можно реально оценить, сколько понадобится времени звукорежиссеру, и не будет нужды откладывать работу со звуком в долгий ящик.

Стоит выяснить также, какие дополнительные программы понадобятся звукорежиссеру для работы над проектом. Речь идет о специальных игровых редакторах для расстановки и назначения звуковых файлов тем или иным объектам, расстановки звуков в пространстве, на локациях и так далее. Создание подобных утилит лучше заложить на начальном этапе.

Планирование
Звукорежиссер нуждается в четком плане работ ничуть не меньше других участников проекта. При планировании нужно ориентироваться, прежде всего, на готовность выполнения задач другими членами команды. Звукорежиссер должен делать свою работу тогда, когда визуальная и программная части каждого этапа проекта готовы.

Чтобы понять, зачем звукорежиссеру нужно постоянно идти следом за командой, представьте себе процесс озвучивания фильмов. Сначала снимается видеоряд, а затем под него производится запись актеров, но не наоборот. Так и здесь - звукорежиссер озвучивает события, которые уже запрограммированы.

Вполне возможно, что для тестирования разных технологий проигрывания звука программистам понадобятся звуки для отладки. В этом случае стоит сделать тестовые звуки заранее.

Считаю неправильным такое планирование, когда все что есть у звукорежиссера - это конечная цель и дата релиза. Во-первых, чем раньше начать работать со звуком, тем раньше можно обойти подводные камни, которые могут встретиться на пути. Во-вторых, легче контролировать человека, если знаешь, что он должен сделать на этой неделе. Второе поможет избежать неприятных ситуаций, когда человек три недели занимается своими делами, а потом за неделю в спешке делает необходимую работу (результат которой часто оказывается довольно слабым).

Всю работу звукорежиссера руководителю проекта лучше разбить на последовательные этапы, которые могут соответствовать уровням игры, локациям, моделям и так далее.

Композитор

Работать с композитором куда проще, чем со звукорежиссером, но нельзя назвать кого-то из них менее важным. Так же как и звукорежиссер, композитор может подчиняться главному дизайнеру или руководителю проекта.

Все, что требуется от композитора - это терпение и профессионализм. Порой возникают дикие споры с главным дизайнером или даже всей командой (да и между самими композиторами) по поводу видения музыки на том или ином проекте. Истина в этих спорах, как говорится, всегда где-то рядом, но если композитор - профессионал, то в конечном итоге все останутся довольны.

Выбор
Для подбора кандидатуры на это место тоже нет особых правил. Изучайте резюме, слушайте примеры, давайте тестовые задания. Обратите особое внимание на стиль, в котором пишет композитор. Вполне возможно, вам понадобится специалист широкого профиля, не зацикленный на чем-то одном. Музыка таких людей часто более интересна, поскольку в ней присутствуют вкрапления разных стилей и приемов. Впрочем, смотрите по ситуации.

Подготовка
Музыка игры должна сочетаться с визуальной частью, быть с ней одним целым. Поэтому все, что нужно композитору - это правильно поставленная задача и полное понимание сути происходящего. Нужно снабдить его информацией о проекте. А именно:

  • Сценарий
  • Подробная информация о мире игры
  • Выдержки из дизайн-документа, где описывается технология проигрывания музыки, атмосфера игры, а также содержатся рекомендации звукорежиссера
  • Рабочая версия игры

Планирование
В принципе, композитор не участвует в написании дизайн-документа. Его работа начинается чуть позже, как правило, на стадии альфа- или бета-версии, когда игра уже имеет "лицо". Планировать работу композитора чуть легче, чем звукорежиссера - у каждого композитора есть свои сроки, за которые он может написать музыкальный трек, и после прочтения конкретного задания он может назвать приблизительное время, за которое напишет музыку. Спешить тут не имеет смысла, потому что музыка - это не та часть, без которой встает работа проектной команды или срывается сдача майлстоунов.

Если взять за основу наш вымышленный дизайн-документ (см. выше), то задание композитору нужно разделить на семь этапов - по одному спокойному и одному боевому треку в каждом. По личному опыту осмелюсь предположить, что работа над каждым треком займет у композитора около трех недель. Соответственно, несложно подсчитать время между этапами и время, за которое будет готов весь саундтрек.

Вместо заключения

Конечно, есть куда более сложные проекты, чем тот, что приведен в статье, более сложные звуковые схемы и схемы проигрывания музыки. Но уже на простом примере можно примерно понять, что и как должен делать звукорежиссер и композитор.

Напоследок повторю то, что говорил в самом начале статьи: все это вовсе не правила. Это лишь один из методов избавится от головной боли, когда совершенно неожиданно приходит то страшное время, когда вам нужно озвучить игру.

Категория: Звукорежиссура | Добавил: Игорь (24.03.2008) | Автор: Павел Стебаков
Просмотров: 3484 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 2
2 Marikont  
0
Хех, краткость сестра таланта sad

Спасибо!

P.S. что то глаза устают от вашего сайта, не пойму из-за чего именно cool

1 димса  
0
очень нужная статья, спасибо!

Имя *:
Email *:
Код *:
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

| Copyright MyCorp © 2024 | |